yes, therapy helps!
Do videohier výcvikov naozaj funguje?

Do videohier výcvikov naozaj funguje?

November 26, 2021

V súčasnosti sa odvetvie videohier teší bezprecedentnej moci zvádzania. Zatiaľ čo pred dvadsiatimi rokmi jej cieľová skupina pozostávala z detí (u mužov) a mladých mužov, dnes ich používajú celé rodiny, ženy a dokonca aj ľudia starší ako 60 rokov.

Napriek tomu, že faktory, ktoré zasahovali do tohto rozširovania špecializovaných trhov, by viedli k ďalšiemu samostatnému článku, existuje aspoň jedna zásada, ktorú možno chápať ako príčina a súčasne dôsledok tohto otvorenia smerom k rôznorodosti verejnosti: reakcia tohto trhu na obavy z fyzického a psychického blahobytu , všeobecne.

Video hry Brain Training

Táto nová filozofia sa dá zhrnúť ako: pretože videohry budú tvoriť dôležitú súčasť nášho života, ktoré prinajmenšom slúžia na ich zlepšenie. Ak pred prehrávaním hernej konzoly bol ekvivalentný abstrakcii od reality, v posledných rokoch sa rozpadala stena, ktorá oddelila používanie videohier a "skutočného života". Tento spôsob myslenia viedol k vzniku mnohých videohier tohto typu "duševná telocvičňa" ktoré nám ponúkajú možnosť hrať počas zlepšovania kognitívne procesy že sme základom nášho každodenného života (napríklad rýchlosť, ktorou sa rozlišujeme medzi stimulmi, pracujeme s viacerými premennými súčasne pri riešení problému alebo našou schopnosťou sústrediť sa na pozornosť pozornosti a neodvrátiť nás).


Výcvik mozgu, viac ako značka Nintendo, sa stal takmer žánrom videohier. Nie je náhoda, že popularizácia videohier na výcvik mozgu sa časovo zhodovala s objavením herných konzol Wii a Nintendo DS v priebehu rokov 2000, pričom obe sú hlavným zodpovedným za otvorenie trhu s videohrami smerom k profilu potenciálnych zákazníkov oveľa rôznorodejší.

Zákazník je celý svet

V roku 2006 sa v Európe objavila najlepšie predávaná hra Brain Training v Európe. Dr. Kawashima pre Nintendo DS , Možno ho považovať za hlavu zoznamu série Training, franchisingu vytvoreného spoločnosťou Nintendo, ktorej hlavnou osou bolo učenie a zdokonaľovanie kognitívnych zručností. Krátko po objavení série WiiFit s periférnym zariadením podobným stupnici, ktorá sa používa na praktické posturálne a pohybové cvičenia súvisiace s jogou, aerobikom a inými disciplínami. Príjem WiiFit spotrebiteľmi bol tiež viac ako pozitívny.


Stimuly výcviku mozog videohier ako nástroja "duševnej gymnastiky" pre náš mozog sú jasné: možnosť vytvárania prispôsobených programov, v ktorých každá aktivita pracuje s konkrétnou kognitívnou funkciou, rýchly prístup k tomuto typu aktivít bez nutnosti prejsť von domova a samozrejme zábavným faktorom. V mene spoločnosti spoločnosti pre vývoj videohier Okrem toho tento typ produktu im umožňuje prístup k veľkému množstvu klientov s vysokou kúpnou silou nad rámec profilu hardcore hráča že zakaždým vyžaduje triedu videojuegos viac esteticky atraktívnu a s vyššou výrobnou náročnosťou. Musíme sa však pýtať, do akej miery sa ukazuje, či skutočne fungujú.

skepticizmus

Pravdou je, že účinnosť tohto typu videohry pri zlepšovaní výkon kognitívnych funkcií je viac ako spochybňovanie. Zdá sa, že vo všeobecnosti existuje len málo štúdií, ktoré pripisujú lepšiu kognitívnu výkonnosť pokračujúcemu používaniu tohto typu videohier. V prípadoch, keď bola videná štatisticky významná tendencia k zlepšeniu kognitívnych schopností, bolo to dosť skromné.


Medzi príčiny, ktoré bránia meraniu možných kognitívnych zlepšení, je skutočnosť, že zlepšenie výkonu pri riešení problémov, ktoré predstavujú videohry, nemusí znamenať zlepšenie výkonnosti pred problémami, pred ktorými čelíme každodennej báze. To znamená, že adaptácia a zlepšovanie predtým, než úroveň obtiažnosti, ktorú predstavuje hra, nemusí byť zovšeobecniteľná do iných oblastí nášho života: ak sa stane rýchlejšou, keď reagujem na strelca, ktorý sa objavil za niektorými drevenými sudmi, toto zlepšenie môže byť spôsobené že som sa naučila vzory nepriateľov vo videogame, aby som spoznal skrývanie miest, v ktorých je štatisticky viac pravdepodobné, že sa objaví strelec, alebo jednoducho, že moje hladiny adrenalínu sú automaticky ovplyvnené jednoduchou skutočnosťou, že sa začne hrať.

Žiadna z týchto úprav videohry mi nebude slúžiť v iných situáciách môjho každodenného života , a žiadna z nich nezahŕňa realizáciu v mozgových štruktúrach, ktorá sprostredkováva rýchlu reakciu na stimuly a pozornosť výberu.To sa deje s videohrami Nintendo Brain Training, ako aj s najnovšími Lumosity .

Zdá sa, že akokoľvek chceme šetriť čas a posilňovať svoj mozog počas hry, v istom zmysle je stále pravdou, že to, čo sa stáva vo videohrách, zostáva vo videohrách. Zlepšenie výkonu, ktoré sa v ňom vyskytuje, je v najlepšom prípade zovšeobecniteľné do iných situácií nášho života vo veľmi malom rozsahu. To je dôvod, prečo je normálne, že videohry duševnej gymnastiky sú privítané skepticky medzi vedeckou komunitou.

Udržanie skeptického postoju však neznamená, že sa pred možnými výhodami, ktoré môže priniesť používanie videohier do základnej a aplikovanej psychológie, uzavrieť. Treba mať na pamäti, že veľká časť módnych videohier, ktoré boli testované, nie sú zamerané na sanitárne použitie, ale na predaj na veľmi širokom trhu. Takmer všetci, ako vlastný výcvik mozgu Dr. Kawashima, sa spoliehajú len na zručných marketingové kampane keď hovoríme o mnohých priaznivých účinkoch, ktoré nám môže ponúknuť váš produkt, a nie o pokusy určené špeciálne na otestovanie. Preto je normálne, že výsledky štúdií a posteriori sú zlé.

Tiež skutočnosť, že rôzne videohry pracovať rôzne oblasti mozgu s rôznou intenzitou robí porovnanie medzi štúdiami chaotické a ťažko dosiahnuť jasné závery , To všetko znamená, že hoci najviac, ktoré možno povedať o výcviku mozgu, ktoré existovalo doteraz, je, že predávajú veľa vďaka nadsadzovaniu, budúce videohry môžu byť dobrým nástrojom na posilnenie mentálnych procesov vyššia. Možno je to len záležitosť robiť veci správne.

Dôvody pre optimizmus

Stojí za to pýtať, ako by mohlo byť, že vzhľadom na to, že existujú dôkazy o tom, že v našej každodennej realite existujú činnosti, ktoré zvyšujú dobrú výkonnosť našej neocortexu v mozgu, tieto činnosti nemožno preniesť do oblasti videohier, virtuálne prostredie, v ktorom sa dá urobiť takmer čokoľvek a so závratnou zrelosťou, čo sa týka použitých technológií. Potenciál videojuegos obrovský a napriek tomu všetci majú jasné obmedzenie, vo veľkých alebo menších meraniach: ako výrobky naprogramované mužom, ktoré sú, chýba chaos. Všetky z nich majú nejaké návrhy, niektoré hrateľné mechaniky sú určené a nie vždy príliš rozmanité. Je veľmi ťažké nájsť videohru, ktorá sa po ôsmich mesiacoch nezdá byť opakovaná. Ak posilníme schopnosť videohier prekvapiť tým, že predvedieme neočakávané podnety a úlohy rôznych typov, ktoré sa vyskytujú súčasne, je veľmi možné, že náš mozog je posunutý na hranicu a preto vykonávaný. V tomto zmysle sa Adam Gazzaley, neurológ Kalifornská univerzita , San Francisco má dôvod byť optimistický.

V roku 2009 spoločnosť Gazzaley spolupracovala s vývojárom videohier LucasArts (známym pre svoju sériu videohier Rogue Squadron alebo slávnym Grim Fandango) pri príprave NeuroRacer , Táto hra pozostávala z jazdy vozidla na vinutých cestách bez toho, aby ste opustili trať, a súčasne venujte pozornosť sérii ikon, ktoré sa objavili na obrazovke a stlačili príslušné tlačidlo vždy, keď sa jeden z nich objavil. Ako čas plynul, tieto úlohy sa navyše stali komplikovanějšími, a to v dôsledku narastajúcej náročnosti na to, aby sa hráč dostal do hraníc svojich možností. Cieľom videohry bolo zlepšiť kognitívne schopnosti ľudí vo vyššom veku alebo zmierniť úbytok súvisiaci s vekom.

Myšlienka rozvoja tejto videohry je nasledovná: ak aj u starších mozog má schopnosť zmeniť a prispôsobiť sa požiadavkám na životné prostredie, prezentujeme komplexné prostredie, v ktorom musíte aktivujte rôzne funkcie mozgu súčasne , čo napodobňuje to, čo sa deje v každodennom živote. Bude to tak, že sa súčasne zúčastní viacerých úloh, čo generuje viac a lepšie neurónové spojenia v mozgu, a preto zlepšuje jeho stav, nie postupné prezentovanie rovnakého typu problémov.

Ak chcete otestovať účinky tejto videohry na mozog, Gazzaley Rozdelil skupinu 180 účastníkov medzi 60 a 85 rokmi do troch skupín. Tí v skupine by hrali videohru trikrát týždenne za mesiac, tí druhí by hrali to isté množstvo hodín na zjednodušenú verziu hry, v ktorej buď ovládali vozidlo, alebo stlačili tlačidlá, keď videli príslušnú ikonu, ale nie obidve úlohy naraz a tie tretej skupiny by nehrali videohru. Výsledky štandardizovaných testov na meranie pracovnej pamäte a riadenia pozornosti ukázali významné zlepšenie týchto procesov.

Okrem toho tieto výsledky mali tendenciu byť udržiavané v priebehu času, aspoň do 6 mesiacov od experimentu bez toho, aby si zahrali NeuroRacer. Na druhej strane záznamy o bioelektrickej aktivite účastníkov získané elektroencefalogramom (EEG) po prechode cez experiment mal tendenciu podobať sa 20-ročnému , Ukázalo sa aj zmena merania aktivity v prefrontálnej mozgovej kôre mozgu, ktorá je hlavným neurálnym mediátorom v postupnosti riadnych akcií zameraných okrem iného na účel, rozhodovanie a selektívnu pozornosť.

Odvtedy Gazzaley pokračovala v práci na podobných projektoch. Projekt: Evo , videohry založené na NeuroRacer , ktoré sa odvoláva na iné kognitívne funkcie, ktoré neboli vykonané v jeho predchodcovi (okrem tých, ktoré už pracovali v videohrách v roku 2009), môže znamenať ešte väčšie výhody. V tíme Brain Trainer, Gazzaley používa fotoaparát Xbox Kinect rozpoznať pohyby a predstavovať cvičenia, v ktorých je telesné cvičenie spojené s duševnými procesmi, a to podľa filozofie zosobneného poznania.

Žiaden z experimentov, ktoré vykonal Gazzaley, však neobsahuje úplné záruky, pretože na tento účel je potrebná vzorka s mnohými ďalšími účastníkmi a viac experimentov. Trvá to niekoľko rokov, kým budeme môcť mať autentické mozgové tréningové videohry, ktoré majú podporu vedeckej práce, a zatiaľ veľké investície do videohier majú prednosť pre ziskový trh voľného času. Každopádne a bez toho, aby sme znižovali potenciál tých, ktoré boli predtým známe ako "matamarcianos"V oblasti neuropsychológie by ste to mohli povedať výhody, ktoré videohry prinášajú ako jednoduchú zábavu alebo ako formu kultúry Sú dosť dôvodom na to, aby si ich mohli vychutnať.


BREČÍM U KONCE - Far Cry 3: Finále (November 2021).


Súvisiace Články