yes, therapy helps!
Do videohier nás násilní?

Do videohier nás násilní?

Septembra 17, 2021

Médiá už dlhé roky podporujú povesť, že videohry s násilnými témami predstavujú veľmi dôležitý rizikový faktor pri rozvoji správania rovnakej povahy u mladých ľudí.

Dokonca aj na chvíľu bolo naznačené, že RPG boli veľmi nebezpečné nástroje, pretože ich hráči mohli skutočne uveriť postave, ktorú hrali.

Videohry: robia nás násilnejšími alebo agresívnejšími?

Späť na jar roku 2000, 16-ročný chlapec brutálne zavraždil svojich rodičov a svojich deväťročných sestra s katanou a po jeho činoch bol menovaný "Vrah katanu". Napriek závažnosti zločinu, to, čo bolo nesmierne mediálne, bolo to, že médiá už nejaký čas tvrdili, že vrah spáchal svoje činy, pretože bol silne ovplyvnený Squallom, protagonistom videohry Final Fantasy VIII, čo viedlo mnoho ľudí k stigmatizácii videohier a hier na hranie rolí.


Tento článok sa nezameriava na to, ako médiá narušujú informácie alebo na reaktantnosť, ktorú preukázala spoločnosť v súvislosti s technologickými zmenami, ktoré videohry priniesli. Text sa zameriava na zistiť pravdu za binomickým násilím - videohry aby sa zbavili sociálnych predsudkov a preukázali skutočnú koreláciu.

Realita dôsledkov násilných videohier

Skutočnosť tejto veci v súčasnosti je neistá kvôli nedostatku štúdií v tomto ohľade. Dôkazy však podporujú predovšetkým to, že videohry nie sú vinní z toho, že vo svojich hráčoch vytvárajú násilné správanie, okrem toho, čo môže spôsobiť násilný film alebo kriminálny román.


Pravdou je, že v priebehu rokov, množstvo videohier s násilným obsahom sa zvyšuje , ako aj ich explicitnosť a realitu. Je však ešte pravdou, že miera násilia medzi mladými ľuďmi bola značne znížená (C. J. Ferguson, 2010). Napriek tomuto argumentu, ktorý by pre mnohých veľmi poukázal na skutočnosť zapojenia videohier do násilia mladých, existujú autori, ktorí sa snažia preukázať opak, ako je to v prípade Andersona (2004), ktorý publikoval prehľad Niekoľko článkov, v ktorých dospel k záveru, že keďže sa vykonáva viac štúdií týkajúcich sa násilia a videohier, vzťah medzi nimi je jasnejší.

Štúdie pre všetky vkusy

Na druhej strane ostatné štúdie realizované výskumnou komunitou hovoria, že vzťahy medzi videohrami a násilím sú denne veľmi prehnané, ako v prípade Tear a Nielsen (2003), ktorí uskutočnili tri experimenty, ktoré sa snažili dokázať, že videohry zmenšili prosociálne správanie, alebo inými slovami, vykonávali sociálne akceptované akcie, získali výsledky, ktoré odmietli ich hypotézu. Iný príklad podobnej štúdie uskutočnil Parker a spol. (2013), ktorí sa snažili preukázať svoju hypotézu, že videohry a televízia boli silnými prediktormi problémov s chovaním a kde zistili, že to tak nie je v prípade videohier .


Ako vidíme, Existuje silná polarita, pokiaľ ide o násilie spôsobené videohrami. , Táto polarizácia je založená na rozdielnosti výsledkov vyplývajúcich z rôznych štúdií o vzťahu násilia a videohry, ktoré by mohli byť do veľkej miery vysvetlené obmedzeniami, ktoré tieto štúdie trpia a ktoré budeme komentovať ďalej.

Príčiny polarity pri štúdiu vzťahu násilia a videohry

Hlavná chyba, ktorú výsledky štúdií, ktoré sú zodpovedné za posúdenie vzťahov medzi videohrami s násilným obsahom a násilím, ktoré uvádzajú mladí ľudia, je z veľkej časti veľmi ťažké objektivizovať tento typ výskumu (CJ Ferguson, 2010).

Meranie úrovne násilia nie je jednoduchou úlohou a v skutočnosti mnohé štandardizované násilné opatrenia v okamihu pravdy korelujú pozitívne so skutočným agresívnym správaním, ktoré pri mnohých príležitostiach generuje časť výsledkov získané nie sú stopercentne pravdivé. Okrem toho, lBohužiaľ, videohry nie sú v súčasnosti predmetom štúdia, ktorý by sa zaoberal veľkými masami výskumníkov , takže veľká časť týchto štúdií sú podrobné štúdie s nízkymi zdrojmi, a preto len malá časť z nich dokáže byť uverejnená v časopisoch alebo v široko šírených médiách. K tomu je potrebné dodať, že vo všeobecnosti sa nezohľadňujú účinky tretích premenných, ako sú pohlavie, genetika, sociálny kontext atď.

Avšak najviac škodlivé a vážne z týchto obmedzení je nepochybne zrejmé úsilie mnohých autorov zhoršiť získané výsledky, preháňať alebo vynechávať tie, ktoré sú protirečivé, aby sa ich štúdia publikovala a robilo sa v nej službu komunita výskumníkov a vývoj videohier.

Vízia Psycogamingu v tejto veci

Naša vízia vzťahu medzi násilím a videohrami je jasná. Naša odborná príprava a naše skúsenosti vedú k tomu, že tento vzťah významne nesúvisí , čo je faktor nízkeho vplyvu a vždy zohľadňuje súčet ďalších faktorov, ktoré sú oveľa vážnejšie ako sociálno-kultúrna úroveň alebo prítomnosť rodinného násilia.

Okrem toho veríme silne vďaka výskumu, akým je výskum Barletta a kol. (2009) alebo už spomenutého Fergusona (2010) a skúsenosti, že videohry sú výkonné vzdelávacie nástroje, ktoré sú správne používané na zlepšenie a rozširovanie kognitívnych schopností, ako sú kreativita, koncentrácie a priestorovo-vizuálneho výkonu, okrem iného. Okrem toho sú samozrejme veľmi efektívne nástroje pre voľný čas a alternatívnu metódu čítania a myslenia pre mladých ľudí, ktorí sú v súčasnosti silne zakorenení v technológiách.

Bibliografické odkazy:

  • Anderson, C. A. (2004). Aktualizácia o účinkoch hry počítačových hier. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Samohlásky, L. C.; Shanteau, J .; Crow, J. a Miller, T. (2009). Vplyv násilných a nenásilných počítačových hier na kognitívne výkony. Počítače v ľudskom správaní. Vol 25, 96-102.
  • Ferguson, C.J. (2010). Blazing Angels alebo Resident Evil? Môže násilné videohry byť silou dobrého? Revízia všeobecnej psychológie. APA. Zväzok 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Do televíznych a elektronických hier predpovedajú psychosociálne prispôsobenie detí? Pozdĺžny výskum s využitím britskej miléniovej kohortnej štúdie. Arch Dis Child Vol. 98, 341 - 348.
  • Tear, M. J. a Nielsen, M. (2013). Neschopnosť preukázať, že hranie násilných videohier znižuje prosociálne správanie. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

Biblical Series I: Introduction to the Idea of God (Septembra 2021).


Súvisiace Články