yes, therapy helps!
Gamifikácia: hranie hier mimo dovolenky

Gamifikácia: hranie hier mimo dovolenky

Apríl 4, 2024

Konkurencieschopnosť, socializácia a zábava , sú niektoré z najdôležitejších prvkov, ktoré charakterizujú hry; či už sú stolové, elektronické alebo tradičné.

Všetky z nich nakoniec prinášajú pocity angažovanosti hráčov a stretnutiu ktoré podstatne zlepšujú výkonnosť hráčov v rôznych úlohách, ktoré obklopujú hru; a všetci sú tiež prítomní v čoraz populárnejšom fenoméne: gamificación .

Čo je gamifikácia?

Koncept "gamifikácie" sa rodí z myšlienky dosiahnuť dobré výsledky v dynamike práce, implementovať mechaniky a techniky typické pre hry v kontextoch mimo nich (Werbach & Hunter, 2012). Je dôležité poznamenať, že v hazardných hrách nie je hra o tom účelu, ale skôr je to prostriedok, ktorým sme sa podarilo zvýšiť úroveň koncentrácie a účasti v úlohách, v ktorých sa tento proces uplatňuje.


Napríklad, na pracovisku sa môže použiť gamifikácia na zvýšenie úrovne zapojenia pracovníkov do dosiahnutia organizačných cieľov alebo do oblasti vzdelávania s cieľom dosiahnuť zábavnejší vzdelávací proces, ktorý umožňuje študenti zostávajú viac času zameraný na študijné úlohy (Brull & Finlayson, 2016).

Okrem použitia v týchto oblastiach sa v súčasnosti vyvíja výskumná oblasť s predpokladom zavádzania týchto techník a metodológií v medicínskych kontextoch; generuje veľmi zaujímavé výsledky. Napríklad štúdia, ktorú vykonali AlMarshedi, Wills a Ranchhod (2016), slúžila na posilnenie myšlienky, že vytvoriť zoskupený referenčný rámec v sebestačnom riadení chronických ochorení, ako je diabetes, zlepšuje výsledky získané počas tohto procesu, pretože sa vykonáva spôsobom, ktorý stojí za vyjadrenie, svedomitejšie .


Prvky gamifikácie

Existuje veľký počet prvkov pre gamatizáciu a nové techniky a nové metodiky sa neustále objavujú , keďže ide o relatívne mladú oblasť výskumu a vývoja (oficiálne).

Medzi všetkými prvkami, ktoré majú hrať obsah, sa vyznačujú rozsiahlym používaním a dobrými výsledkami, ako sú odmeňovanie mechaniky, progresívne bary, rebríčky alebo úspechy a sociálne funkcie, ako je napríklad zaradenie avatarov do fór a rozhovorov.

odmeny

V prípade zásad odmien, vďaka nim je možné povzbudzovať a odmeňovať používateľov, keď vykonávajú akcie, ktoré nás zaujímajú alebo ak ich výsledky v rôznych úlohách sú uspokojivé.

Táto mechanika má veľkú užitočnosť, pretože v kontextoch, napríklad v oblasti vzdelávania, pôsobia ako posilnenie spoločného poznatkového správania, aby niektorí používatelia, aby získali viac cien, trávili viac času, než by normálne používali pri vytváraní obsahu skupiny


Progress bary, rebríčky a úspechy

Zavádzanie progresívnych línií, hodnotenia a úspechov v hazardných hrách pomáha vytvoriť konkurenčný model, ktorý vytvára vysokú mieru motivácie na krátkodobé ciele, zvyčajne silnejšie ako ceny.

Aj v skupinových kontextoch je tento konkurenčný model neustále podávaný a posilňovaný výkonom všetkých zúčastnených účastníkov, čo prináša opakované správanie na zlepšenie samotných výsledkov s cieľom dosiahnuť vyššiu pozíciu alebo dosiahnuť úspechy ako iné. nemajú

Sociálne funkcie

A konečne, Sociálne funkcie gamifikácie sú užitočným katalyzátorom predchádzajúcich , najmä v kontexte online vzdelávania.

Tieto spoločenské funkcie, ako sú rozhovory alebo fóra, umožňujú členom komunikovať na základe osobných potrieb; niektorí ich používajú na to, aby publikovali svoje osobné úspechy, spôsobujú, že ostatní sú napadnutí a vytrvajú v ich úlohách a iní ich používajú na výmenu dojmov, skúseností alebo požiadanie o pomoc.

Druhy hráčov v hazardných hrách

Existujú rôzne profily hráčov v závislosti od charakteristík vašej osobnosti a to isté platí aj v prípade hazardných hier. Je veľmi dôležité poznať rôzne existujúce profily, pretože to môže byť veľká pomoc v čase gamifikácie určitý druh obsahu, kurzu alebo úlohy, aby sa bližšie a atraktívnejšie pre publikum, ktoré je ponúkané.

Nesprávne sa v gamifikácii zvyčajne používa teória rôznych profilov hráčov. Batle (1996).Hoci obsah tejto teórie je relatívne extrapolovaný na oblasť gamifikácie, čo prináša niektoré kvalifikácie, jeho využitie sa zvyčajne získava z tejto teórie, čo nakoniec vedie k chybám, pretože tento zoznam typov hráčov sa špecificky zameriava používateľom videohier.

Ako odpoveď na túto skreslenie, Amy Jo Kim (2012) uverejnila na svojej internetovej stránke model podobný modelu Batle (1996) prispôsobený gamatizácii a vážnym herným procesom. Tento model zahŕňa štyri typy typických hráčov:

súťažiť

Profil hráča, ktorý sa pohybuje potrebami, musí konkurovať ostatným , robí veľa spoločenského správania a sebarealizácie. Niekedy tento typ motivácie nemusí byť úplne účinný, pretože môže vyvolať konfliktné situácie alebo príliš stresujúce.

spolupracovať

Spolupráca a kolektívne akcie sú užitočné spôsoby spoločenskej komunikácie , Tieto profily využívajú pocit "spoločnej výhry" a sú skvelou vonkajšou podporou pre používateľov, ktorí potrebujú podporu.

preskúmať

Prieskum obsahu, ľudí, nástrojov a svetov môže byť bohatou a obohacujúcou aktivitou , Ľudia, ktorí majú radi skúmanie, sú motivovaní informáciami, prístupom a znalosťami.

expresné

Tento profil je výrazne zameraný na sebavyjadrenie s cieľom zlepšiť ich zručnosti a zručnosti tým, že uvoľnia svoju tvorivosť.

Aj keď to vyzerá jednoducho, tento model je pomerne zložitý, pretože tieto štyri typy používateľov tvoria štyri osi, ktorými je možné podrobnejšie opísať typ každého hráča s použitím toho, čo autor nazýva "Social Engagement verbs ", ktoré zachytia rôzne motivačné vzory nachádzajúce sa medzi dvoma vyššie uvedenými typmi.

Na záver

Ako sme videli, gamatizácia je proces, ktorý v súčasnosti vidí jeho obdobie rozmachu , Ponúka veľké možnosti v oblasti vzdelávania a sveta práce a navyše sľubuje veľké pokroky a výhody v oblasti zdravia a starostlivosti.

Zostáva však ešte dlhá cesta a iba sudca bude mať na starosti preukázanie toho, či použitie týchto techník a metodík je kľúčom k vzdelaniu a blahu generácie "Nativos Digitales".

Bibliografické odkazy:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamovanie autonómie chronických ochorení: Štúdia so zmiešanými metódami. JMIR Vážne hry, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Srdcia, kluby, diamanty, piky: Hráči, ktorí vyhovujú MUDs. Časopis MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Význam gamifikácie pri zvyšovaní učenia. J Contin Vyučovať Nurs. 47 (8), str. 372 - 375
  • Werbach, K a Hunter, D. (2012). Pre hry Win: How Game môže revolucionizovať vaše podnikanie. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

What is a Game?: Crash Course Games #1 (Apríl 2024).


Súvisiace Články