yes, therapy helps!
Psychoterapia prostredníctvom videohier: je to efektívne?

Psychoterapia prostredníctvom videohier: je to efektívne?

Apríl 20, 2024

Videohra je sektor neustále sa rozvíjajúci a s takmer nekonečnými budúcimi možnosťami , Hoci na začiatku videohry pozostávali z jednoduchých kódov, ktoré robili veľmi jednoduché príkazy, v súčasnosti je úroveň rekreácie v skutočnosti impozantná a napriek tomu sa naďalej vyvíja v skokoch a hraniciach.

Ak k tomuto faktoru pridáme komercializáciu a čoraz výraznejší vývoj produktov virtuálnej reality, máme naozaj zaujímavý koktail na začatie výroby Videohry určené výhradne na terapeutickú prax alebo aspoň využiť existujúce prostriedky na vykonávanie niektorých typov terapie pod dohľadom profesionála náležite vyškoleného v danom predmete.


Terapeutický potenciál videohry

V predchádzajúcom článku sme hovorili o vzdelávacom využití, ktoré by mohlo mať žánr videohier, s veľkou projekciou nazývanou piesok. Tento rod má obzvlášť veľké vlastnosti na to, aby bol použitý aj ako nástroj na vykonávanie terapií rôznych typov, ako sú kognitívne rehabilitačné terapie.

Kľúčovým prvkom, ktorý tento žáner videohier vlastní, je sloboda konania vo svete, ktorý vo všeobecnosti simuluje skutočný svet. Tento prvok je posilnený jeho činnosťou, ak pridáme aj funkcie spoločenských hier, ktoré pre samotnú skutočnosť podpory spoločenského vzťahu už preberajú terapeutický prvok, ako sme videli v predchádzajúcom článku, v ktorom sme analyzovali terapeutické možnosti z Pokémon Go .


Sila virtuálnych sveta vo videohrách

Ľudská myseľ je schopná vykonávať úžasné činy a medzi všetkými, schopnosť vytvoriť emocionálne a intelektuálne spojenie s virtuálnymi svetmi otvára možnosť vykonať nespočetné množstvo terapeutických postupov, ktoré by nebolo možné, ak by odvetvie videohier nebolo v mieste, kde je.

Kapacita pre empatiu, ktorú máme ako človek, nám umožňuje vstúpiť do virtuálnych svetov, ktoré videohry ponúkajú na veľmi vysokej úrovni, a to najmä ak pridáme nové techniky virtuálnej reality, ktoré výrazne posilňujú ponorenie hráča do hry, čo vytvára pocit byť vnútri je úžasné. Tým sa otvára nový spôsob, ako vykonať psychoterapiu, ktorá umožňuje užívateľovi vstúpiť do sveta, v ktorom stanovujeme požadované parametre, aby ich zážitok bol obohatený a terapeutický podľa kontextu.


Ako príklad toho sa uskutočňuje stále viac experimentov s touto témou a výsledky vo veľkej väčšine štúdií ukazujú veľký potenciál videogames v metodike terapie .

Niektoré príklady videohier s terapeutickým potenciálom

Dobrým príkladom tohto typu štúdií je štúdia, ktorú vykonali Llorens et al. (2015), v ktorom uskutočnili skupinovú terapiu založenú na videohrách u jedincov trpiacich určitým typom traumatického poškodenia mozgu. Jedna hodina týždenne počas šiestich mesiacov táto skupina vykonala typ terapie navrhnutú autormi a výsledky ukázali, že to bola veľmi účinná a motivujúca skúsenosť, pretože podstatne zlepšili sebavedomie , sociálne zručnosti a ich správanie, berúc do úvahy, že boli pacientmi s traumatickými poraneniami mozgu.

Ďalšou zaujímavou štúdiou uskutočnili Fernandez-Aranda a kol. (2015), v ktorom boli videohry testované ako nástroj na vykonávanie kognitívno-behaviorálnej terapie u pacientov s bulímickou nervózou. V tejto štúdii sa ukázalo, ako kognitívno-behaviorálna terapia spolu s takzvanými serióznymi hrami môže byť veľkou pomocou pri emocionálnej deregulácii pacientov. Využili obaja pozorovali, že pacienti s bulímickou nervózou utrpeli menej opustenia a väčšiu remisiu symptómov, čiastočných aj celkových, v porovnaní s kontrolnou skupinou, ktorá vykonávala iba kognitívnu behaviorálnu terapiu bez podpory videohry.

Na druhej strane, štúdie ako Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) alebo Smethhurst (2015) ukazujú, že videohry môžu byť použité terapeutmi na zlepšenie pohľadu pacientov a získanie podrobnejších informácií o ich osobe, najmä vo videohrách prežitie horor, strelci prvej osoby a hry na hranie rolí, pretože sa zaoberajú témami, ktoré sú v mnohých prípadoch tabu, ako sú pohreby, smrť a dokonca trauma. V terapeutickom kontexte môže ponorenie pacienta do týchto virtuálnych svetov, kde sa tieto problémy riešia, poskytnúť cenné informácie, ktoré by inak mohli byť oveľa ťažšie dosiahnuť.

Nakoniec, štúdia, ktorú vykonali Sevick a kol. (2016), v ktorom uskutočnili typ pohybovej terapie v horných končatinách u pacientov s mozgovou obrnou, pomocou videohier a snímača pohybu Microsoft Kinect. V tejto štúdii že úroveň motivácie pri vykonávaní cvičení bola značne vyššia keď využili túto platformu, ktorá integruje videohry a pohyb, a tým dosahuje vyššiu výkonnosť a možnosť prenosu zásahu do domácnosti pacientov kvôli vysokému výkonu v porovnaní s cvičeniami vykonávanými v klinickom centre alebo laboratóriu.

Záverečná

Ako vidíme, výsledky týchto štúdií poukazujú na to, že videohry môžu byť veľmi užitočné v psychoterapii a poradenstve, čím sa zvyšuje škála nástrojov, ktoré môže terapeut používať, pretože, ako technika predsedníctva prázdne alebo z výstavy, Ponúkajú nové možnosti, ktoré by sa nemali prehliadať napriek skepticizmu, ktorý existuje v tejto novej paradigme , Všetky tieto štúdie objavujú nový svet pri aplikácii videohier na vykonávanie terapií a liečby všetkých druhov, pokiaľ ich používajú pod dohľadom odborníkov vyškolených v tejto oblasti.

Zdôrazňujúc dôležitosť v počiatočných fázach vývoja života sú videohry nástrojom s veľkými očakávaniami do budúcnosti, najmä ak budeme brať do úvahy rýchlosť, s akou sa odvetvie videohier vyvíja a nové platformy, ktoré sa vyvíjajú súbežne, ako je realita Virtuálne alebo pohybové senzory, ktoré otvárajú ešte väčší počet možností, ktoré sú samy osebe veľmi zaujímavé a ktoré by sa vzhľadom na ich vlastnosti mali zohľadniť oveľa viac.

Bibliografické odkazy:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., (2015). Používanie videohier ako doplnkového terapeutického nástroja pre kognitívnu behaviorálnu terapiu u pacientov s bulímickou nervózou. Cyberpsychol. Behave. Soc. 18, str. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Horor hry hrôza: zastúpenie, regulácia a ovplyvňovanie v hororových videohrách prežitia. J. Vis. Cult. 14, str. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., a Alcañiz, M. (2015). Skupinová terapia založená na videohrách na zlepšenie sebapoznávania a sociálnych zručností po traumatickom zranení mozgu. J. Neuroengineering Rehabil. 12, str. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pohreby v World of Warcraft: náboženstvo, polemika a štýly hry vo vesmíre videohier. Soc Compass 62, str. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Používanie bezplatných internetových videohier pri výcviku motorov s hornou končatinou pre deti s mozgovou obrnou. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Mŕtve hranie videohier: traumain limbo. J. Pop. 48, str. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. a Detenber, B.H. (2015). Prehodnotenie rodovej preferencie videohry strelca prvej osoby: účinky neverbálnej citlivosti a pohlavia na potešenie. Ovplyvňujú. Počí. 27, str. 697 - 705.

Videoupútavka How-know: Ľudo Dobšovič a Lívia Lozsi - Komunikácia a osobná moc (Apríl 2024).


Súvisiace Články