yes, therapy helps!
Videohry

Videohry "sandbox" a jeho potenciálne vzdelávacie využitie

Septembra 17, 2021

Videohry pieskovisko ako dobre známe Minecraft nielenže boli skutočným fenoménom vo svete užívateľov YouTubeMajú tiež významný vzdelávací potenciál.

V tomto článku budeme skúmať širokú škálu pedagogických možností, ktoré prezentujú.

Predchádzajúce: hry v reálnom prostredí

Existuje dôkaz, že táto hra bola súčasťou ľudskej civilizácie z najodľahlejšieho pôvodu a vo všetkých kultúrach a spoločnostiach (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), ktoré tvoria prvok interakcie medzi mladými ľuďmi a dospelými, prostredníctvom ktorých Boli vzdelaní a učili sa.

Počas stáročí, hra sa mení v rovnakom čase, ako to robili všetky rôzne kultúry a spoločnosti , prispôsobenie sa materiálnym a kultúrnym charakteristikám týchto a prijatie veľmi heterogénnych typov a typov medzi nimi.


Ako ilustratívny príklad pred niekoľkými desaťročiami sa mnohí starší ľudia vyvíjali vo vidieckom prostredí, v ktorom sa týkali trávy zvierat, ako sú kravy alebo ovce, pretože v mnohých prípadoch prakticky nemali akéhokoľvek objektu, s ktorým hrajú časť spoločných predmetov, zvierat a predstavivosti. V priebehu rokov a po príchode industrializácie a masovej výroby sa mladí ľudia dostali zo spoločných predmetov na hranie s bábikami a hračkami, ktoré neskôr predstavili malé elektronické prvky, ktoré produkujú zvuky alebo malé pohyby.

V súčasnosti sa vďaka silnému rozvoju nových informačných a komunikačných technológií (ďalej len IKT) metódy a nástroje hry zmenili na prispôsobenie sa tejto novej ére, tak ako to urobili počas prechodu v predchádzajúcich storočiach. To znamená, že ľudská bytosť sa vyvíja a tiež všetky prvky, ktoré ju obklopujú ; Preto musíme pochopiť, že mladí ľudia tejto novej éry sú zvyknutí žiť spoločne a rozvíjať pomocou IKT.


Príchod pedagogickej videohry

Základným prvkom hry pre mladých ľudí sú videohry. Ako sa to stalo v tradičných režimoch hry, môžeme ich tiež vzdelávať prostredníctvom tohto nového nástroja (ktorý sa čoraz viac riadi a používa), okrem podpory autonómnej výučby veľmi rozmanitého obsahu a niekedy , značne zložité.

Video hra typu sandbox

V rámci širokej škály žánrov videohier, ktoré ponúkajú rôzne spôsoby učenia sa a zlepšujú kognitívne zručnosti, existuje žáner, ktorý sa vyznačuje nespočetnými možnosťami, ktoré možno ponúknuť: videohry typ sandboxu.

Tento žáner videogames je známy tým, že ponúka svojim hráčom otvorený svet s veľkými možnosťami na úpravu a tvorbu prostredia, ako aj po nelineárnom argumentu, v ktorom mnohými cieľmi sám kladie hráč, čo mu umožňuje zvýšiť jeho tvorivosť, povzbudzovanie vlastného vyprázdňovania a vytváranie príbehov a skúseností. Ak pridáte do tohto koktailu sociálnu časť, ktorú zvyčajne zahŕňajú, tento typ videohier sa stáva skvelým nástrojom na podporu učenia , tvorivosť a, samozrejme, zábava.


Limity sa dávajú samy

V rámci tejto novej perspektívy, ktorá nám dáva tento žáner videohry, kde sú limity nastavené podľa predstavivosti používateľa, nové možnosti týchto aplikácií vznikajú vo vzdelávaní a vyučovaní ako mimo, tak aj v rámci učební, čím vznikli pokusy realizované komunitami pedagógov, ktorí v školách používajú videohry žánru pieskoviek, ktoré sa nazývajú Minecraft, na vykonávanie a preukázanie výhod vyplývajúcich z používania týchto aplikácií.

Dobrým príkladom použitia zariadenia Minecraft v triede je práca, ktorú vykonala Sarah Kaviarová, ktorá v roku 2013 usporiadala konferenciu v sieti progresívnej vzdelávacej siete, kde uverejnila projekt, ktorý robí so svojimi študentmi v oblasti humanitných predmetov. V tejto hre bola táto hra použitá na obnovenie miest bohoslužieb vo svete a potom na niekoľko hier, v ktorých demonštrujú svoje vedomosti o týchto miestach; čo prináša veľmi uspokojivé výsledky z hľadiska vzdelávania študentov.

Vplyv tejto videohry Sandbox je takej veľkosti, že existuje rozsiahla komunita, a to v Španielsku aj v zahraničí, že sa venuje štúdiu a implementácii Minecraftu v triede podporovať zapojenie študentov do učenia sa určitého obsahu a podporovať tvorivosť a autonómne vzdelávanie.

Vzdelávanie a zábava idú ruka v ruke

Po štúdiu používania videohier na tieto účely sa tento pojem zrodil zábavne (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), ovocie spojenia slova "vzdelávanie" (vzdelávanie) a "zábava" (zábava), na ktorom sa objavili viaceré vyšetrovania, ktoré preukázali skvelé výsledky získané pri vzdelávaní digitálne ponorné prostredie, to znamená videoprehrávač typu sandbox, ktorý podľa slov Sorathie a Servidia (2012): "ponúka miesto pre empirické uplatnenie konštruktivistickej teórie".

Výsledky týchto vyšetrovaní zahŕňajú kvalitu učebného procesu , pretože umožňuje študentom získať rôzne pohľady na tieto fenomény a skúsenosti s mnohými situáciami, v ktorých nadobúdajú vedomosti ľahko prenosné do reálneho života (Aldrich, 2009), (Dede, 2009) (Kapp a O'Driscoll, 2010). Tieto vyučovacie aplikácie sú možné vďaka nelinearite tohto žánru videohier, čo uľahčuje učiteľovi alebo trénerovi prispôsobenie a formovanie cieľov hry s cieľom vytvoriť učebné a zábavné skúsenosti študentom

Za triedami

Napriek možným použitiam, ktoré môžu učitelia v mnohých oblastiach sveta vykonávať, vzdelávacie aplikácie videohier typu sandbox, ako napríklad Minecraft, sa neobmedzujú výlučne na prostredie v triede pod dohľadom dospelých. V skutočnosti, jednoduché a zjavné hravé používanie týchto videohier má silný vzdelávací potenciál pre mladých ľudí , pretože vo väčšine prípadov je obsah týchto hier a ponúkaných možností zvyčajne veľmi uplatniteľný na skutočný život, takže to, čo sa na prvý pohľad môže zdalo byť jednoduchou hrou, sa môže stať prekvapujúcim zážitkom poučné.

Okrem toho, ako priamo, tak nepriamo, Hráč bude nútený využiť predstavivosť, a preto trénovať svoju kreativitu , čo by malo byť prvkom najvyššej priority v povinnom vzdelávaní.

Ďalšou veľkou výhodou používania videohier v pieskovisku je to, že veľká väčšina z nich je obvykle sprevádzaná rozsiahlou komunitou on-line hráčov, ktorí prostredníctvom komplexných kódexov správania podporujú prosociálnu aktivitu a pocit začlenenia bez ohľadu na to, aké sú. sociálno-ekonomické rozdiely hráčov; aby sa nakoniec stali, stálo za to výraz "simulátory dobrého občana", ktoré prinášajú mimoriadnu hodnotu do vzdelávacích skúseností vyplývajúcich z jeho používania.

Bibliografické odkazy:

  • Aldrich, C. (2009). Učíte sa online s hrami, simuláciami a virtuálnymi svetmi: Stratégie pre online výučbu. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inverzačné rozhrania pre angažovanosť a učenie". Science, zv. 323, str. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. a Gértrudix Barrio, F. (2013). Naučte sa hrať. Otvárajúce sa svety ako učebné priestory pre mladých ľudí. Journal of Youth Studies, 101, s. 123-137.
  • Kapp, K., M & O'Driscoll, T. (2010). Učenie v 3D: Pridanie novej dimenzie do podnikového učenia a spolupráce. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Používanie Minecraft v triede. Progresívna vzdelávacia sieť Národná konferencia: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Učenie a skúsenosti: Výučba hmatateľnej interakcie a vzdelávania". Proceia - Sociálne a behaviorálne vedy, zv. 64, str. 265-274.

Miny Hry►Let's Play►#01►NooB321&ZombieCraft (Septembra 2021).


Súvisiace Články